Combat
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Ogni unità ha 3 paramenti generali - attacco, salute e protezione.
Nella battaglia l'attacco dell'attaccante riduce la salute dell'avversario.
Il terzo parametro è la protezione che un po' riduce danni. Ad esempio: Se le mie unità hanno la protezione 20, in questo caso riceveranno al 20% meno danni. Se la protezione è 1, allora al 1% meno danni e così via.

Restrizioni ai parametri:

Protezione.#

Valore minimo: non meno di 0.

Valore massimo: non più di 50. I bonus che danno la protezione più di 50 vengono ridotti, allora la cifra di protezione diventa gialla.
Se il valore massimo della protezione massima viene cambiato dalle pergamene, il valore è non più di 75.

Salute#

Valore massimo: non è limitato.
Valore minimo: è possiblie ridurre salute ma non più che al 90%

Attacco#

Valore massimo: non è limitato.
Valore minimo: è possiblie ridurre, ma non più che al 90%


Prima della battaglia avviene il turno "Fortificazioni".
In questo turno Fortificazioni difensore viene ucciso da un certo numero delle truppe.
Distribuzione degli uccisi avviene proporzionalmente al numero delle unità nel distaccamento, senza esame della loro forza e il livello (tranne i mercenari).

Turni combattivi
Poi comincia il processo di cooperazione combattiva dove vengono presi in considerazione quantità e parametri delle unità da ogni parte ed anche presenza dei Persecutori-Prede nella battaglia.

Algoritmo di distribuzione dell'attacco:

Passo 1. Calcoliamo l'attacco dell'intero esercito tenendo conto i bonus-disbonus + attacco delle Torri e Torri magiche.
Passo 2. Calcoliamo la proporzione secondo i distaccamenti e secondo la quantità delle unità in un distaccamento.
Passo 3. Calcoliamo l'attacco che viene in aggiunta arrecato dai Persecutori.
Passo 4. Distribuiamo a tutti le porzioni di danni.

Calcolo del danno:

1. calcoliamo tutto l'attacco di una parte
2. riduciamo l'attacco al % pari alla difesa delle truppe che si proteggono
3. togliamo dalla salute l'attacco e abbiamo la quantità rimasta di salute della seconda parte.

Danno rimasto (ad esempio, se a un distaccamento delle unità è mancata la salute per addossarsi tutto l'attacco) si distrubuisce su gli altri distaccamenti delle unità proporzionalmente a una nuova quantità dei rimasti.

Persecutore-Preda.

ESEMPIO: Il Persecutore di Milite è Cavaliere, in conformità di questo, Milite per Cavalcatore è preda.
Battaglia in ogni turno avviene secondo le regole standart, cioè, Cavalcatori arrecano danni a tutte le truppe avversarie secondo algoritmo + in aggiunta Cavalcatori arrecano ancora una volta danni solo ai Militi.

% di perdite nella battaglia
Dopo il quale il Suo esercito si ritira nel possedimento viene indicato in Palazzo centrale.
Per l'attaccante nella finestra di invio della missione.
Alla fine di ogni turno viene controllato se è raggiunto il limite di perdite per ritirata da ogni esercito. Se il limite è raggiunto, esercito si ritira e non partecipa al prossimo turno. Se tutte le truppe da qualche parte si sono ritirate, turni combattivi terminano.


Vincitore:



Alla fine di ogni battaglia avviene il turno Risurrezione
Medici sopravissuti dopo la battaglia dapprima risuscitano le truppe cadute dai propri distaccamenti, poi dai distaccamenti alleati.
Il processo comincia da sinistra a destra e viene eseguito a un'unità da ogni distaccamento. Cioè dapprima un portatore, dopo un milite e così via. Dopo la risurrezione di un mago viene risuscitato un portatore e così via. Medici risuscitati nella battaglia presente non risuscitano più nessuno.
Se nella battaglia sono morti 10 militi e 100 portatori, ma si può risuscitare solo 20, allora verranno risuscitati 10 portatori e 10 militi.


Soccorso
Se nella battaglia entrano due o più eserciti da una parte, danno arrecato viene diviso proporzionalmente tra i distaccamenti delle unità in complesso in tutte le truppe, tenendo conto persecutori-prede. Attacchi delle truppe vengono messi insieme.
Al soccorso non si diffonde il bonus di protezione dalle Fortificazioni.

Bonus-disbonus.
Nella battaglia vengono presi in considerazione bonus-disbonus: 1. secondo la razza/fazione, 2. bonus del terreno natale, 3. bonus degli altri terreni.

2.Bonus del terreno natale. Sul proprio terreno di razza c'è il bonus alla protezione delle truppe.

Foreste magiche Selve maledette Terra sacra Terra morta
Elfi+25 della protezione
Elfi scuri +25 della protezione
Cavalieri +25 della protezione
Demoni +25 della protezione


3.Bonus degli altri terreni. Bonus all'attacco delle truppe, %:

Monti Deserto Foresta Steppa Sottoterra
Milite -50% 50%
Cavalcatori -50% 50%
Volante50% -50%
Tiratore 50% -50%
Mercenario -50%



Informazione della guarnigione avversaria.
Attaccante non vede nel rendiconto combattivo le truppe del difensore, se :

Modalità di calcolo dell'attacco tenendo conto dei bonus dagli scongiuri e abilità degli eroi.
Esistono le abilità e gli scongiuti con tale descrizione:
А. Attacco di tutte le truppe {+/-percento}
B. Aumento di attacco {tipo di unità} del {percento} dopo ogni round
С. Rafforzamento di attacco dell'esercito {percento}
D. Attacco in ogni round {+/-numero}
Per ogni tipo di unità su quale influisce il presente scongiuro o abilità passiva viene applicato il bonus all'attacco di base (A+B).
I bonus ottenuto per ogni tipo di unità vengono sommati.
Dopo questo viene applicato C.
Dopo questo viene aggiunto D.

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