Scienze#



Porta. Dopo lo studio della scienza Porta, Lei avrà la possibilità di aprire la porta nella città.
Esplorazione di borghi. Apre le celle delle risorse e gli edifici altrui in borghi. Permette di costruire gli edifici in borghi
Costruzione. Permette di costruire o migliorare da uno ad alcuni edifici contemporaneamente, a dipendenza dal livello della scienza
Terraformazione. Permette di costruire Terraformatore
Riparazione. Permette di riparare da uno a qualche edificio contemporaneamente, a dipendenza dal livello della scienza
Gestione delle missioni. Permette di inviare contemporaneamente alcune missioni
Possedimenti esterni. Permette di avere alcuni possedimenti esterni
Possedimenti sotterranei. Permette di conquistare i possedimenti sotterranei


Avendo studiato il 1 livello della scienza, Lei avrà la possibilità di costruire l'edificio dove si può addestrare unità del tipo corrispondente alla scienza. Durante il miglioramento di qualsiasi scienza militare al 2 livello o più bisognerà pagare la differenza nel costo tra il livello prossimo e precedente per le unità di questo tipo che sono presenti e per quelle che si stanno addestrando (comprese quelle in viaggio). Si può eseguire il pagamento da qualsiasi possedimento. Le risorse saranno sottratte dal possedimento dove Lei si trova adesso o dal possedimento scelto nella lista a cascata dei possedimenti.

Portatore.
Milite.
Cavalcatore.
Volante.
Arciere.
Medico.
Mercenario.
Mago.


Queste scienze aiutano a proteggersi o danno la possibilità di costruire gli edifici protettivi.

Nascondiglio. Avendola studiata, la scienza Nascondiglio non richiede nessun intervento da parte Sua. Il principio di funzionamento è semplice: non si può rubare la quantità delle risorse nella barra superiore che è pari al volume di nascondiglio. Il volume di nascondiglio dipende dal livello della scienza “Nascondiglio” ed è indicato nel Palazzo Municipale nella finestra pop-up della quantità delle risorse nella barra superiore e nel suggerimento alla scienza “Nascondiglio”. Le risorse al mercato NON sono protette dal nascondiglio.
Rifugio. Permette di nascondere le Sue truppe nel rifugio. A partire dal secondo livello, riduce ancora il salario delle truppe e il prezzo per nascondere le truppe nel rifugio della Capitale.
Torri. Permette di costruire l'edificio Torre
Fortificazioni. Permette di costruire Fortificazione
Torri magiche. Permette di costruire Torre magica
Diplomazia. Permette di costruire Corpo diplomatico. Permette di stringere un'alleanza con alcuni giocatori, a dipendenza del livello della scienza
Clan. Permette di iscriversi ad un clan. Permette di creare un clan
Tempio. Permette di costruire Tempio
Risurrezione. Permette di costruire Rianimatore
Castelli del clan. Permette ai clan di possiedere Castelli del clan


Dopo lo studio di qualsiasi scienza indicata sotto Lei potrà costruire edificio del tipo corrispondente.

Mercato. Permette di costruire l'edificio Mercato. A dipendenza del livello della scienza permette di commerciare coi mercati che si trovano nello stesso regno o entro un raggio di qualche regno
Mercanti. Permette di costruire l'edificio Gilda dei mercanti. Permette di addestrare i mercanti
Spionaggio. Permette di costruire l'edificio Gilda delle spie. Permette di spiare i possedimenti altrui entro un raggio di qualche regno.
Controspionaggio. Permette di costruire l'edificio Gilda delle controspie. Permette di addestrare le Controspie
Osservazione. Permette di costruire l'edificio Torre dei veggenti. Permette di spiare le missioni altrui entro un raggio di qualche regno
Riflessione. Permette di costruire l'edificio Torre degli specchi. Permette di addestrare gli Specchi
Cartografia. Permette di costruire l'edificio Corpo di spedizione. Permette di esplorare i dintorni entro un raggio di qualche regno.
Colonizzazione. Permette di costruire l'edificio Centro di colonizzazione. Permette di avere qualche città


Forniscono le comodità e preferenze supplementari.

Aumento di magazzini. Aumenta la capienza di magazzini
Agrimensura. Permette di costruire qualsiasi edificio sulle celle delle risorse

Trasferimento della Capitale#

Per trasferire la Capitale Lei studia la scienza ed essa diventa caricata. Poi Lei clicca sulla scienza caricata e nella lista apparsa sceglie una città dove Lei vuole trasferire la Capitale. Allora, la Capitale è trasferita. Questa città può essere di qualsiasi livello, anche del primo. Trasferita la Capitale, diventano accessibili 51 celle secondo il diritto della Capitale. Il livello massimo di Palazzo centrale non cambierà, ma resterà lo stesso, come prima del trasferimento. Cioè ci possono essere 51 celle nella città con Palazzo centrale del 2 livello.
Se Lei trasferisce la Capitale dalla città primaria, ci resta solo 43 celle, se non dalla città primaria, allora la quantità iniziale delle celle, che era prima del trasferimento, si sarà ristabilita.
Gli edifici dalle celle eccessive nella Capitale vecchia saranno demoliti. Se nella Capitale vecchia Lei ha avuto degli edifici che dovevano essere costruiti solo nella Capitale, ci saranno distrutti (Per esempio, Corpo diplomatico) e Lei potrà costruirli nella Capitale nuova.
Se le truppe degli antichi si trovavano nella Capitale precedente, ci resterebbero.

Tesoreria. Riduce il salario delle truppe
Espansione della città. Espande i confini della città scelta a una cella, ma non più di 43 celle in una città. Il livello di Palazzo Centrale non cambia dopo che la scienza ha aumentato la quantità di celle nella città.
Per espandere qualsiasi città a una cella Lei studia la scienza, essa diventa caricata. Poi Lei clicca sulla scienza caricata e nella lista apparsa sceglie una città dove avverrà espansione. Allora, in quella città si è aggiunta una cella all'interno delle mura cittadine.
Se vuole, Lei può ripetere tale operazione tante volte, a quante celle vuole espandere la città. Ogni operazione costerà 25 000 della scienza.

Tecnologia d'estrazione. Aumenta l'estrazione di tutti gli edifici estrattivi ad un certo %.
Preparazione militare. Aumenta la velocità d'addestramento di tutte le truppe ad un certo %.

La scienza «Gestione degli eroi» permette di assumere gli eroi e svilupparli al 12esimo livello. Più alto è il livello della scienza, più eroi può avere il giocatore. La quantità di slot per l'eroe nel rifugio è pari alla quantità degli eroi disponibili da assumere secondo la scienza Gestione degli eroi.

La scienza «Maestria degli eroi». Il massimo livello dell'eroe dipende dalla scienza «Maestria degli eroi». Senza lo studio di questa scienza il livello dell'eroe può essere non più alto del 12esimo. Dopo il raggiungimento del livello massimo, secondo la scienza, esperienza cessa di crescere.


La scienza «Cattura degli eroi». Permette di costruire l'edificio Prigione.


La scienza "Accampamento". La scienza «Accampamento» permette all'eroe di collocare accampamento. Cioè, inviare l'Eroe alla missione "Collocare accampamento". Con livello della scienza cresce la quantità degli accampamenti che può avare il giocatore conteporaneamente.


La scienza "Alchimia"
1. Permette di perfezionare gli edifici e gli artefatti
2. Permette di rapinare cristalli magici e rune
3. Permette di realizzare rituali runici
4. Permette di rapinare ricette magiche


Scienza "Ricerca accelerata" Aumenta l'esperienza acquisita dagli eroi in battaglia.


Scienza "Eroe Comandante" Ti permette di assumere un certo numero di eroi Comandanti nella Taverna. Cambia i parametri della scienza "Gestioni degli Eroi" a +1, ma non più di 7.


Nel processo di studio unità della scienza si può trasferire ad un'altra scienza. Il resto delle unità studiate oltre il necessario viene perso.